J’inaugure aujourd’hui la nouvelle rubrique “Rencontre” avec l’interview de Akira Yamaoka - célèbre compositeur et producteur de la Silent Team - parue à l’époque dans le Hors-Série MadMovies “Quand le jeu vidéo fait son cinéma“ que je vous encourage néanmoins à vous procurer toutes affaires cessantes si vous étiez passés à côté en 2006 (déjà ! o_O).
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Akira Yamaoka est le compositeur attitré de la série Silent Hill. On lui doit donc une bonne part de la réussite de ces jeux tant la bande-son s’attache à immerger le joueur dans une ambiance déliquescente. Mais depuis le troisième opus, il endosse également la casquette de producteur. Rencontre avec un homme-orchestre.

Comment êtes-vous arrivé au poste de compositeur sur le premier Silent Hill ?
Je me souviens avoir dit que je voulais en faire la musique juste parce que c’était un jeu à caractère horrifique. C’est ce que j’aime, ce sont mes goûts personnels. Dans un jeu, je préfère un univers sombre et cool plutôt que coloré et pop. À cette époque, Silent Hill n’en était qu’à ses prémices mais je me suis tout de suite porté volontaire.
Une des fins de Silent Hill 2 est très osée car elle conduit au suicide du personnage principal…
La thématique est en effet sombre et pesante. Nous ne l’avons cependant pas choisie juste parce qu’elle était intéressante. Nous avons essayé d’explorer la peur intérieure que peut ressentir une personne en lisant Crime et châtiment de Dostoïevski. Et nous avons mis en place des fins différentes, pas seulement celle qui mène au suicide.
Comment êtes-vous passé du poste de compositeur à celui de producteur sur les épisodes 3 et 4 ?
Moi-même je ne le sais pas. (Rires.)
La maniabilité des personnages dans la série est peu souple et génère du stress et une frustration qui font partie intégrante de l’atmosphère du jeu. Était-ce intentionnel ?
Oui. Bien sûr, il y a la possibilité d’un problème au niveau du logiciel ou du disque dur. Cependant, il est vrai que nous avons délibérément opté pour un personnage aux mouvements raides. C’est un peu stressant et ça accroît la peur lorsque des ennemis attaquent. Cela donne aussi un sentiment de réalité étant donné que dans la vraie vie, on ne bouge pas de manière aussi fluide et parfaite que dans un jeu.

Ce sont des jeux très torturés et malsains, où vous mêlez souvent l’amour et la mort. Ce n’était pas trop difficile de les développer dans ces conditions ?
Cela nécessite d’être très attentif. Si nous développons un thème délicat, cela peut nous entraîner sur un terrain que les gens dits normaux ne comprendront pas. Les histoires de Silent Hill sont déjà assez complexes. Toute la difficulté est donc d’y instiller des thèmes, comme ici l’amour et la mort, qui pourront être compréhensibles et partagés par le plus grand nombre.
Quels sont les réalisateurs qui ont influencé la mise en scène des Silent Hill ?
Les influences sont nombreuses. Des designers aux scénaristes en passant par les programmeurs, tous ont des références différentes. Mais les plus importantes sont Stephen King, David Lynch, des films comme L’Échelle de Jacob, etc. Pour le long-métrage, la référence la plus récente était bien sûr son réalisateur, Christophe Gans.
Pourquoi Konami s’est refusé pendant cinq ans à une adaptation sur pellicule, pour finalement accepter ?
Je ne connais pas les détails de problèmes aussi compliqués. (Rires). Ce que je sais, c’est que pour une licence comme Silent Hill, il faut s’assurer que l’univers et le sens du titre soient compris. Même si les jeux vidéo et le cinéma sont des médias différents, le contenu de base doit rester identique. Nous avions besoin d’être certains que ces points seraient respectés lorsque nous avons décidé d’en faire un film. C’était une décision délicate à prendre car cela veut dire que ce dernier possède l’essence même de Silent Hill.

Quelle a été votre implication dans la bande originale du film ?
Christophe voulait faire un métrage très proche du jeu original, y compris pour ce qui est du son et de la musique. Certaines pistes du film sont d’ailleurs identiques à celles du jeu, même s’il y a de nouveaux morceaux. En tant que créateur, je me suis vraiment amusé car c’est très différent de composer pour un film ou pour un jeu.
Qu’attendez-vous d’une adaptation de jeu en film, sachant que l’interactivité passe forcément à la trappe ?
Nombreuses adaptations essayent de rendre compte du monde ou de l’atmosphère des jeux originaux. Mais la plupart du temps, les fondements même du récit sont altérés. Pourtant, il me semble essentiel que l’adaptation cinématographique retranscrive l’univers et l’atmosphère d’origine. Même s’il n’y a pas de bonne ou mauvaise manière d’adapter un jeu, je pense qu’il est important que le joueur, face au film, retrouve ce qu’il a expérimenté, ce qu’il a ressenti en jouant.
Pouvez- vous nous décrire votre notion de la peur ? Qu’est-ce qui vous terrifie le plus au monde ?
Les femmes ! (Rires). Il n’y a pas que moi, c’est pareil partout dans le monde, n’est-ce pas ?
Bruno Provezza & Pierre Lecalot

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