Article paru in MadMovies 202 - Novembre 2007
Second futur classique du RPG sur 360 à fouler notre territoire après Blue Dragon le mois dernier, Eternal Sonata (Trusty Bell en VO) gâte les possesseurs de la machine. On peut d’ailleurs être légitimement surpris de le voir transposé si rapidement chez nous, voire qu’il débarque tout court ! Le titre de Namco Bandai de distingue avant-tout par son esthétique enchanteresse, très kawai dans l’esprit mais fourmillant de détails à l’écran. Un impressionnant travail de design que l’on doit à l’équipe derrière Baten Kaitos, qui en confinerait presque à l’écœurement, la limite n’étant jamais très loin d’être franchie. Fort heureusement, les différentes péripéties s’enchaînent sans temps mort, ce qui rend Eternal Sonata bien balancé, avec une progression sans heurts et une durée de vie idoine.

S’il n’est pas exempt de défauts, à l’image de son scénario largement retors qui se perd en circonvolutions oniriques dans l’esprit du compositeur Frédéric Chopin sur son lit de mort (oui oui, vous avez bien lu…), Eternal Sonata sonne avant tout comme un opéra festif pour les yeux et les oreilles.
P.S. : le jeu est également sorti depuis sur PS3
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 202 - Novembre 2007
Il existait un temps béni où Squaresoft (pas encore Square Enix), savait proposer aux passionnés de RPG moult titres ayant pour trait commun de redéfinir chaque genre auquel ils étaient rattachés. Ce fut le cas de Final Fantasy Tactics, sorti à l’origine sur PSX, et uniquement disponible à l’époque pour les aficionados de l’import. Final Fantasy Tactics fête aujourd’hui ses 10 ans via un portage sur PSP, et s’offre enfin aux joueurs européens passés à côté de l’un des meilleurs spin-of de la saga. En résumé, d’un point de vue purement narratif et scénaristique, on a rarement fait mieux depuis. Mais le jeu dispose également d’un gameplay blindé à toute épreuve, largement inspiré de Tactics Ogre (logique puisqu’on retrouve des anciens membres de l’équipe), qui ouvre un champs des possibilités quasi-infini quant à la progression des personnages.

Un petit warning cependant, car le jeu mettra à rude épreuve vos nerfs par sa difficulté ainsi que par son vieil anglais (comparable à notre bon vieux « françois ») qui ne facilite pas la compréhension des multiples intrigues foisonnantes. Un must !
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 202 - Novembre 2007
Zelda, Mario et Metroid (1986 !) constituent à eux trois le fer de lance de la ludothèque de Nintendo, car comparables en terme d’éclat médiatique et plus prosaïquement analogues en chiffres de vente. Nintendo soigne par conséquent ses franchises, d’autant plus qu’on peut affirmer sans ambages que les joueurs crèvent la dalle sur la Wii, ce qui la destine peu à peu vers la simple console d’appoint. Triste constat après un an d’existence, et ce malgré de bonnes ventes. A Metroid Prime 3 dès lors la charge de relever un peu le menton de la Wii, ce qu’il parvient à accomplir sans effort particulier puisque ce nouveau chapitre se contente de suivre la voie tracée par ses illustres aînés, calquant bien sûr sa jouabilité sur les spécificités propres à la machine. En résulte un simili-FPS mâtiné de RPG, qui se manie au doigt et à l’œil, l’outil wiimote se révélant à nouveau particulièrement précis.

Même si cet épisode s’éloigne de l’ambiance typiquement claustro des volets précédents (Samus travaillant dorénavant main dans la main avec la Fédération Galactique), l’immersion propre à cet univers de SF chiadé, sorte de mix entre le Alien de Ridley Scott et le sérial Battlestar Galactica, fonctionne toujours plein pot. Achat obligatoire donc.
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 202 - Novembre 2007
Un nouvel opus de Zelda, quoi qu’on en pense, résonne toujours comme un événement dans la presse et la communauté des joueurs, ce dernier épisode ne dérogeant pas à la règle. Tout d’abord, on y retrouve pour la seconde fois ce design si controversé, hérité de Zelda : The Wind Waker et son cortège de cel-shading aux couleurs chamarrées. Un style qui à défaut de plaire au gamer lambda, mérite cependant qu’on s’y attarde, d’autant plus que l’exercice se prête plutôt bien aux capacités techniques de la DS. De plus, Zelda : Phantom Hourglass participe à cette catégorie de jeux singuliers capables d’exploiter intelligemment l’interface caractéristique de la DS et de son double écran. Les développeurs n’ont d’ailleurs pas hésité à pousser à fond le concept puisque Link se contrôle exclusivement au touché, et que l’on peut par exemple annoter la carte du jeu pour un besoin ultérieur, parmi pléthores de possibilités.

Ainsi, il n’est pas rare que les énigmes se déroulent selon deux niveaux de lecture, obligeant le joueur à switcher sans cesse d’un écran à l’autre tout en maniant avec dextérité le stylet. Bref, voilà encore un épisode excellent tant sur le fond que dans sa souplesse d’utilisation.
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 201 - Octobre 2007
Franchise phare pour Microsoft et ses consoles Xbox, la série des Halo demeure un gros best-seller de l’industrie vidéoludique, les deux premiers opus s’étant écoulés par millions de caisses dans le monde entier. De facto, Halo 3 est attendu au tournant par les core-gamers, d’autant plus qu’il débarque sur next-gen, où Microsoft protègera son bébé jusqu’au dernier moment, s’interdisant même l’envoi d’exemplaires à la presse jusqu’à deux jours avant la date fatidique de sortie. Un tel tremblement médiatique aura tôt fait de rendre suspecte la marchandise surfaite. Sans surprises, Halo 3 reste fidèle à ses prédécesseurs, avec son gameplay en béton-armé qu’on retrouve comme ses vieilles charentaises, et son univers soigné comme à leur habitude par les petits gars de Bungie Studios. Une routine bien agréable mais à double tranchant tant le mode solo n’offre peu ou prou de stupeur véritable.

Halo 3, en grand flemmard qu’il est, se repose tout entier sur son mode coop online (ou offline) pour tirer toute la quintessence de son art, dévoilant enfin sa dimension récréative non pas inédite, mais soufflant un vent de fraicheur plus que bienvenue. Les serveurs internet imploseront donc bien comme prévu.
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 201 - Octobre 2007
KABOUM ! Quand John Woo s’attaque aux jeux vidéo, on se doute bien que ce n’est pas dans l’optique de nous proposer une adaptation des Parapluies de Cherbourg (quoique connaissant le bonhomme…). Associé à Midway Games, il n’hésitera pas à puiser dans le meilleur de sa filmo pour nous faire revivre l’emphase opératique typique du ciné HK et du dezinguage de malfrats dans la peau de l’inspecteur Tequila Yuan. Tout comme À toute épreuve le consacrera sur la scène internationale, Stranglehold ouvre la voie des jeux hybrides, paradoxe ludique mêlant vision solide de metteur en scène et obligation d’interactivité purement factuelle.

Mais à l’instar de Hard Boiled qui date de 1992, Stranglehold semble issu du même terreau que les beat them all des années 90, et est handicapé par un gameplay répétitif jusqu’à la nausée, le privant d’une volonté réelle d’efficacité sur le long terme. En somme, on y reviendra avec plaisir pour se détendre le temps d’un apéritif.
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 201 - Octobre 2007
BioShock est né de la vision d’un seul homme, Ken Levine, directeur créatif et producteur exécutif au sein d’Irrational Games (dorénavant 2K Boston / 2K Australia), à qui l’on doit déjà les fameux System Shock 2 ou SWAT 4. Sous sa forme actuelle de blockbuster auteurisant, sa dernière création est un miraculé du système, tant il pourrait prêter le flanc aux dérives marketing bien rodées des éditeurs qui tranchent souvent à la place des développeurs. BioShock a su éviter tous ces écueils et consacre au finish le travail solide d’un artisan doublée d’une perspective dramaturgique, car l’œuvre respire dans son ensemble l’amour du jeu vidéo bien fait, de son univers rétro pour adultes jusqu’à son gameplay ouvert qui offre de multiples solutions à divers problèmes rencontrés par le joueur. Il se permet en sus de paver la voie peu exploitée du genre FPS / RPG, dont les successeurs puiseront à coup sûr dans cet océan de concepts originaux.


Océan qui ouvre d’ailleurs le jeu dans la fureur du bruit et des flammes, vision dantesque d’une petite mort pour mieux ressusciter dans la peau d’un inconnu. On ressort de BioShock secoué par tant de maîtrise, à tel point qu’on assimilera sans peine Ken Levine à Andrew Ryan, son double virtuel fondateur de Rapture, la cité maudite des abysses.
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 201 - Octobre 2007
Quand en 2005 Hironobu Sakaguchi (papa des Final Fantasy), Nobuo Uematsu (compositeur attitré des Final Fantasy) et Akira Toriyama (créateur de Dragon Ball et character designer sur la série des Dragon Quest) dévoilent Blue Dragon, projet en commun produit sous l’égide de la nouvelle société Mistwalker (ainsi que Artoon) parrainée par Microsoft, tous les regards se tournent vers le Japon. En théorie, il ne pouvait résulter d’une telle association qu’un RPG qui devait poser les nouvelles bases du genre, d’autant plus qu’il bénéficiait de la puissance des machines nouvelle génération. Las ! Joli pétard mouillé à l’arrivée, Blue Dragon est un RPG tant classique sur le fond que dans la forme, finement réglé telle une horloge suisse, si bien qu’on ne sera pour ainsi dire jamais surpris par son gameplay et son déroulement narratif. Un RPG a pratiquer en mode pilote-automatique, symptomatique des premiers blockbusters sur 360 qui souffrent d’une durée de développement trop courte.

Blue Dragon ne prétendra donc pas à un torrent d’éloges, tant ses mécaniques exhalent un parfum de déjà-vu (pour ne pas dire rance) qui titilleront principalement les narines des vieux routards. Mais en sa qualité de premier grand classique du RPG sur next-gen, il mérite largement votre attention, surtout si vous êtes férus du genre.
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 200 - Septembre 2007
Les FPS se suivent et se ressemblent pour la plupart, et bien malin celui qui parviendra à s’extirper de la rengaine habituelle. The Darkness entend bien sortir des sentiers battus, à condition de laisser passer une première heure qui concentre de prime abord tous les poncifs inhérents à ce genre sclérosé. On a eu peur ! A l’arrivée, The Darkness fait honneur à son équipe de développement puisqu’on retrouve à sa barre les coyotes Suédois de Starbreeze (dont Vin Diesel possède quelques billes), éminents programmeurs de l’adaptation des Chroniques de Riddick qui avait déjà dépoussiéré le FPS il y a trois ans. Après le blockbuster, Starbreeze s’attaque donc au comic book créé par Marc Silvestri et lache sa bride afin de retranscrire fidèlement l’univers violent de la BD.

Point d’hypocrisie ici, on ne lésine pas sur le langage ordurier et les scènes gentiment gorasses. Quant aux mécaniques de gameplay, The Darkness singe son illustre aîné en offrant au joueur une relative liberté dans la progression, et se permet même des longues plages de calme entre deux rixes sanguinolentes. Ce n’est pas pour autant que le jeu ne délivre pas son comptant d’adrénaline à un rythme soutenu jusqu’au climax final. On attendra donc leur prochaine production avec impatience !
Bruno Provezza
Article paru in MadMovies 200 - Septembre 2007
Vous connaissez déjà tous la chanson, particulièrement en ces pages d’ailleurs : les remakes et Hollywood font rarement bon ménage. Quant à nous autres joueurs généralement mieux lotis, cette fâcheuse tendance s’affirme au fil des ans, d’autant plus qu’il suffit souvent aux fossoyeurs de remodeler les anciens moteurs 3D afin de les remettre au goût du jour, tout en casant quelques nouveautés de gameplay histoire sans doute de mieux faire passer la pilule. Cependant, le cas de Tomb Raider : Anniversary est un peu particulier puisqu’il s’agit d’un remake fidèle au premier et meilleur épisode de la série. Difficile donc dans ces conditions de foirer le résultat final, à moins de faire appel à une équipe de manchots (on est jamais à l’abri remarquez !). Hormis un successeur digne de son magistral aîné, même si la tendance vers le tout action prônée par les suites marquait déjà le pas sur l’aventure dans le second volet, les séquelles eurent beaucoup de mal à se rapprocher de cette ambiance délétère de claustrophobie qui suait par tous les pores de l’opus fondateur. En effet, celui ci proposait un subtil équilibre entre le jeu de plateformes pur et dur issu de temps ancestraux, et une action non invasive en parfaite corrélation avec la thématique du jeu. Ce parti pris des concepteurs paumait ainsi le joueur dans un dédale de cités et autres tombeaux perdus, peuplés d’une faune locale erratique, pour ne plus le lâcher ensuite. En contre-partie, il fallait accepter de se coltiner une maniabilité rigide d’un autre âge, responsable d’ailleurs du déclin de la série sur la longueur.


Mais 10 ans sont passés depuis, et Tomb Raider : Anniversary exalte les qualités de l’épisode original à travers un traitement graphique flatteur, revoit à la hausse la maniabilité dans la droite lignée de Tomb Raider Legends, intègre dans la panoplie de Lara pléthore de mouvements supplémentaires et se paie le luxe en prime de les assimiler dans un level design retravaillé pour l’occasion. On est donc loin d’une bête transposition à visée uniquement pécuniaire, et si on revit une aventure similaire, on la pratique d’un œil nouveau. Les fans hardcore auront déjà retourné le jeu à l’heure où vous lirez ces lignes, mais les détracteurs de la première heure feraient bien de se laisser tenter par ce Tomb Raider qui voit enfin le mariage de la quintessence de l’exploration 3D - où l’Indy en herbe cherche son chemin dans des niveaux à l’architecture démente - et une prise en main bien plus docile qu’auparavant. Si Lara n’arbore toujours pas de pixels ridés, on espère toutefois que la belle songera à franchir véritablement le pas vers la next-gen lors d’un prochain épisode, pour ne plus bénéficier seulement du ravalement de façade de rigueur…
Bruno Provezza
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