Archives pour juillet, 2009

18
juil

LARA CROFT TOMB RAIDER : ANNIVERSARY

Article paru in MadMovies 200 - Septembre 2007

tranniversaryVous connaissez déjà tous la chanson, particulièrement en ces pages d’ailleurs : les remakes et Hollywood font rarement bon ménage. Quant à nous autres joueurs généralement mieux lotis, cette fâcheuse tendance s’affirme au fil des ans, d’autant plus qu’il suffit souvent aux fossoyeurs de remodeler les anciens moteurs 3D afin de les remettre au goût du jour, tout en casant quelques nouveautés de gameplay histoire sans doute de mieux faire passer la pilule. Cependant, le cas de Tomb Raider : Anniversary est un peu particulier puisqu’il s’agit d’un remake fidèle au premier et meilleur épisode de la série. Difficile donc dans ces conditions de foirer le résultat final, à moins de faire appel à une équipe de manchots (on est jamais à l’abri remarquez !). Hormis un successeur digne de son magistral aîné, même si la tendance vers le tout action prônée par les suites marquait déjà le pas sur l’aventure dans le second volet, les séquelles eurent beaucoup de mal à se rapprocher de cette ambiance délétère de claustrophobie qui suait par tous les pores de l’opus fondateur. En effet, celui ci proposait un subtil équilibre entre le jeu de plateformes pur et dur issu de temps ancestraux, et une action non invasive en parfaite corrélation avec la thématique du jeu. Ce parti pris des concepteurs paumait ainsi le joueur dans un dédale de cités et autres tombeaux perdus, peuplés d’une faune locale erratique, pour ne plus le lâcher ensuite. En contre-partie, il fallait accepter de se coltiner une maniabilité rigide d’un autre âge, responsable d’ailleurs du déclin de la série sur la longueur.

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Mais 10 ans sont passés depuis, et Tomb Raider : Anniversary exalte les qualités de l’épisode original à travers un traitement graphique flatteur, revoit à la hausse la maniabilité dans la droite lignée de Tomb Raider Legends, intègre dans la panoplie de Lara pléthore de mouvements supplémentaires et se paie le luxe en prime de les assimiler dans un level design retravaillé pour l’occasion. On est donc loin d’une bête transposition à visée uniquement pécuniaire, et si on revit une aventure similaire, on la pratique d’un œil nouveau. Les fans hardcore auront déjà retourné le jeu à l’heure où vous lirez ces lignes, mais les détracteurs de la première heure feraient bien de se laisser tenter par ce Tomb Raider qui voit enfin le mariage de la quintessence de l’exploration 3D - où l’Indy en herbe cherche son chemin dans des niveaux à l’architecture démente - et une prise en main bien plus docile qu’auparavant. Si Lara n’arbore toujours pas de pixels ridés, on espère toutefois que la belle songera à franchir véritablement le pas vers la next-gen lors d’un prochain épisode, pour ne plus bénéficier seulement du ravalement de façade de rigueur…

Bruno Provezza

13
juil

FURTIF

Assassin’s Creed

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08
juil

ATARI 520 ST vol. 2

Suite et fin de ma modeste collection d’originaux sur Atari 520 ST :

Vu la quantité de jeux disponibles sur ce standard, il y a encore de longues heures de chinage en perspective !

02
juil

AKIRA YAMAOKA

J’inaugure aujourd’hui la nouvelle rubrique “Rencontre” avec l’interview de Akira Yamaoka - célèbre compositeur et producteur de la Silent Team - parue à l’époque dans le Hors-Série MadMovies “Quand le jeu vidéo fait son cinéma que je vous encourage néanmoins à vous procurer toutes affaires cessantes si vous étiez passés à côté en 2006 (déjà ! o_O).

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Akira Yamaoka est le compositeur attitré de la série Silent Hill. On lui doit donc une bonne part de la réussite de ces jeux tant la bande-son s’attache à immerger le joueur dans une ambiance déliquescente. Mais depuis le troisième opus, il endosse également la casquette de producteur. Rencontre avec un homme-orchestre.

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Comment êtes-vous arrivé au poste de compositeur sur le premier Silent Hill ?
Je me souviens avoir dit que je voulais en faire la musique juste parce que c’était un jeu à caractère horrifique. C’est ce que j’aime, ce sont mes goûts personnels. Dans un jeu, je préfère un univers sombre et cool plutôt que coloré et pop. À cette époque, Silent Hill n’en était qu’à ses prémices mais je me suis tout de suite porté volontaire.

Une des fins de Silent Hill 2 est très osée car elle conduit au suicide du personnage principal…
La thématique est en effet sombre et pesante. Nous ne l’avons cependant pas choisie juste parce qu’elle était intéressante. Nous avons essayé d’explorer la peur intérieure que peut ressentir une personne en lisant Crime et châtiment de Dostoïevski. Et nous avons mis en place des fins différentes, pas seulement celle qui mène au suicide.

Comment êtes-vous passé du poste de compositeur à celui de producteur sur les épisodes 3 et 4 ?
Moi-même je ne le sais pas. (Rires.)

La maniabilité des personnages dans la série est peu souple et génère du stress et une frustration qui font partie intégrante de l’atmosphère du jeu. Était-ce intentionnel ?
Oui. Bien sûr, il y a la possibilité d’un problème au niveau du logiciel ou du disque dur. Cependant, il est vrai que nous avons délibérément opté pour un personnage aux mouvements raides. C’est un peu stressant et ça accroît la peur lorsque des ennemis attaquent. Cela donne aussi un sentiment de réalité étant donné que dans la vraie vie, on ne bouge pas de manière aussi fluide et parfaite que dans un jeu.

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Ce sont des jeux très torturés et malsains, où vous mêlez souvent l’amour et la mort. Ce n’était pas trop difficile de les développer dans ces conditions ?
Cela nécessite d’être très attentif. Si nous développons un thème délicat, cela peut nous entraîner sur un terrain que les gens dits normaux ne comprendront pas. Les histoires de Silent Hill sont déjà assez complexes. Toute la difficulté est donc d’y instiller des thèmes, comme ici l’amour et la mort, qui pourront être compréhensibles et partagés par le plus grand nombre.

Quels sont les réalisateurs qui ont influencé la mise en scène des Silent Hill ?
Les influences sont nombreuses. Des designers aux scénaristes en passant par les programmeurs, tous ont des références différentes. Mais les plus importantes sont Stephen King, David Lynch, des films comme L’Échelle de Jacob, etc. Pour le long-métrage, la référence la plus récente était bien sûr son réalisateur, Christophe Gans.

Pourquoi Konami s’est refusé pendant cinq ans à une adaptation sur pellicule, pour finalement accepter ?
Je ne connais pas les détails de problèmes aussi compliqués. (Rires). Ce que je sais, c’est que pour une licence comme Silent Hill, il faut s’assurer que l’univers et le sens du titre soient compris. Même si les jeux vidéo et le cinéma sont des médias différents, le contenu de base doit rester identique. Nous avions besoin d’être certains que ces points seraient respectés lorsque nous avons décidé d’en faire un film. C’était une décision délicate à prendre car cela veut dire que ce dernier possède l’essence même de Silent Hill.

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Quelle a été votre implication dans la bande originale du film ?
Christophe voulait faire un métrage très proche du jeu original, y compris pour ce qui est du son et de la musique. Certaines pistes du film sont d’ailleurs identiques à celles du jeu, même s’il y a de nouveaux morceaux. En tant que créateur, je me suis vraiment amusé car c’est très différent de composer pour un film ou pour un jeu.

Qu’attendez-vous d’une adaptation de jeu en film, sachant que l’interactivité passe forcément à la trappe ?
Nombreuses adaptations essayent de rendre compte du monde ou de l’atmosphère des jeux originaux. Mais la plupart du temps, les fondements même du récit sont altérés. Pourtant, il me semble essentiel que l’adaptation cinématographique retranscrive l’univers et l’atmosphère d’origine. Même s’il n’y a pas de bonne ou mauvaise manière d’adapter un jeu, je pense qu’il est important que le joueur, face au film, retrouve ce qu’il a expérimenté, ce qu’il a ressenti en jouant.

Pouvez- vous nous décrire votre notion de la peur ? Qu’est-ce qui vous terrifie le plus au monde ?
Les femmes ! (Rires). Il n’y a pas que moi, c’est pareil partout dans le monde, n’est-ce pas ?

Bruno Provezza & Pierre Lecalot




Hello Madnautes et autres visiteurs !


Bienvenue dans un blog principalement axé sur les jeux vidéo où j'archive d’anciens articles parus dans MadMovies, ce qui me permet, en plus d’éventuels retours de votre part, d’avoir un peu de recul sur mon propre travail. Je laisse aussi à l’occasion quelques clichés de ma collection de jeux ainsi que de divers goodies et dossiers de presse glanés ici et là.

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