Archives pour avril, 2009

30
avr

CRACKDOWN

Article paru in MadMovies 196 - Avril 2007

crackdownvisuelSi l’on excepte cette petite pointe cynique de marketing qui consiste à vendre ce jeu accompagné de la beta multi-joueur de Halo 3, Crackdown débarque un peu de nulle part. C’est dire si l’éditeur Microsoft Games croit peu en son potentiel commercial et ludique, qui s’avère pourtant à la pratique, totalement jouissif à tous points de vue. Son illustre paternel Dave Jones, auteur des Lemmings et de GTA (excusez du peu !), ne réussit pas un nouveau coup de maître mais a su concocter, comme à son habitude, une expérience de jeu qui ne vous fera pas lâcher la manette de si tôt. Dans Crackdown, on ne s’encombre pas d’ambages scénaristiques et le soft vous place de facto dans la peau d’un superflic du futur, chargé de dératiser les rues de Pacific City, mégalopole grouillante de malfrats en tous genre. L’armement et les capacités physiques de l’avatar sont à l’avenant et le gameplay permet d’aborder les nombreuses missions sous divers angles possibles. Après récolte des multiples bonus d’agilité disséminés partout dans la ville, le joueur peut atteindre des hauteurs de saut proprement vertigineuses, ce qui renforce le sentiment d’une liberté déjà grisante à pied ou en voiture.

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Ce gameplay expansif offre alors plusieurs options afin de progresser à son rythme, en enchaînant les missions dans l’ordre que l’on désire. Rien n’est imposé dans Crackdown, le joueur est libre d’aller où bon lui semble, et c’est bien là sa principale qualité même si elle possède son revers dans une absence totale de propos et d’ambition narrative. Cependant, vous auriez tort de vous en priver !

Bruno Provezza

29
avr

LE PRIX DU DANGER

Hop, voici dévoilé sous vos yeux ébahis un nouveau dossier de presse, pas véritablement affolant une fois de plus, mais vantant cependant les mérites - bien justifiés ceux là - de MadWorld, la dernière petite bombe (la seule ? :D) made in Sega / Platinum Games sur Wii. Une totale exclu pour la console préférée de Tata Paulette, qu’on imagine jeter un regard dédaigneux vers la cover tapageuse du titre tout en se pinçant le nez.

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Sega, d’habitude percutant en terme de com’, s’est montré bien chiche pour le coup avec un dossier de presse qui verse dans le strict minimum… Enfin, si l’on omet le simili crochet de boucher livré en prime, auquel étaient fixés tous ces jolis visuels.

25
avr

SIR YES SIR !

Même si la plupart des gamers ont au moins entendu parler de Killzone 2 au moment de sa sortie, côté marketing, on ne peut pas vraiment dire de Sony qu’ils aient mis les petits plats dans les grands. La campagne de pub est passée relativement inaperçue pour une killer-ap’ de ce calibre (je n’ai même pas le souvenir du moindre spot TV en réalité) et si les visuels pètent toujours autant la classe, le dossier de presse s’avère quant à lui, plutôt … famélique. Jugez-en par vous-même :

22
avr

OKAMI

Article paru in MadMovies 195 - Mars 2007

okamiwiiOkami représente le dernier né des nombreux paradoxes d’une industrie en pleine mutation, qui brime de plus en plus la créativité des développeurs et programmeurs au détriment de la sacro-sainte rentabilité. Développé sous la houlette de Capcom par le talentueux studio Clover (Viewtiful Joe), qui a hélas depuis fermé ses portes au grand dam de la communauté des joueurs, Okami fut un échec commercial étonnant (et détonnant) au Japon. Etonnant, car l’intégralité du soft est imprégné de mythologie et de légendes nippones, avec cette histoire de déesse réincarnée en loup écolo qui part littéralement redonner des couleurs au monde qui l’entoure (ça ne vous rappelle rien ?). Détonnant, car le mélange Aventures-RPG est un genre pourtant prisé par les joueurs de l’archipel. Si l’on s’en réfère au résultat, Okami jouit d’une direction artistique ambitieuse, qui se dévoile sous nos yeux comme autant d’estampes et d’aquarelles orientales, dotant l’univers du jeu d’un esthétisme très marqué.

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A l‘image de ces parti-pris graphiques, le gameplay ose un mix improbable entre le classique et le typé, car il est possible d’interagir avec l’environnement 3D en le figeant d’une simple pression sur une touche du pad. Ensuite, à la charge du joueur d’user de techniques calligraphiques selon ses besoins immédiats, en dessinant un soleil à l’écran pour illuminer une scène, des nénuphars afin de traverser des étendues d’eau, ou encore une bombe pour déblayer un chemin, ce qui confère à la progression un aspect presque charnel. Frais et enivrant, Okami constitue la meilleure copie de Zelda qui soit, techniquement solide, et édifiée sur les mêmes mécaniques équilibrées. Mais il serait dommage de le limiter ainsi tant il se suffit à lui même. Ironiquement, le dernier né de la série des Zelda (Twilight Princess) s’autorisera à son tour un certain nombre d’emprunts à Okami. Un juste retour des choses en somme.

Bruno Provezza

16
avr

I LOVE ROCK N ROLL

Les Guitar Hero se suivent et se ressemblent. Ils se ressemblent tellement d’ailleurs que le super concept en béton armé des débuts fait place à une litanie qui devient de plus en plus chiante à la longue, tant ils semblent tous issus du même moule, set list mise à part of course.

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Mais trêve de considérations ludiques, et jetons un œil sur le dossier de presse de Guitar Hero World Tour (4ème opus) qui, à l’image du jeu, est loin de casser des briques. Constatez par vous même… Allez, j’accorde 1 point pour les badges revival eighties.

16
avr

FINISH HIM

Mooooortaaaaaaal Kooombaaaaaaaaaaat !

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Mortal Kombat VS DC Universe, cross-over de deux célèbres licences, est un jeu de combat très moyen, certes. Mais les éditeurs (Midway en l’occurrence) sont souvent bien gentils et pensent parfois au bien-être de nos données personnelles. Ils offrent donc de temps en temps des clés USB bien pratiques, sans oublier la petite pub de rigueur dessus bien sûr, faut pas déconner non plus hein. Mais la boite est stylée et peut servir de range-clopes par exemple…

13
avr

J’AI LES BOULES !

C’est avec une grande joie que j’inaugure aujourd’hui sous ce titre over-subtil la rubrique Goodies, où je partagerai avec vous les idées souvent délirantes (vous verrez) des éditeurs qui rivalisent d’ingéniosité afin de promouvoir leur came, et peut-être de réjouir les vieux gamers comme moi qui y voient là parfois de véritables pièces de collection…

C’est donc en cette fin d’année 2008 que j’eus l’agréable surprise de découvrir dans un pli provenant de chez Sega ces clinquantes boules de Noël qui accompagneront gaiement le sapin de Noël 2009 (promis !).

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09
avr

FINAL FANTASY XII

Article paru in MadMovies 195 - Mars 2007

final_fantasy_xii_logoL’arlésienne attendue comme le messie par tous les geeks de RPG nippons trop frileux pour faire switcher leur console (manip’ qui permet de profiter des joies de l’import) arrive enfin, un an après sa sortie au japon, et la grosse mécanique se met en branle pour vampiriser le peu de temps libre qu’il vous reste après une dure journée de labeur. Car de labeur il est aussi question dans Final Fantasy XII. D’emblée, le faste de cette super production impose au joueur une discipline spartiate afin d’en maitriser les innombrables subtilités de gameplay noyées dans une architecture écrasante et quantités de dialogues. Jouer à FF XII, c’est avant tout aménager une centaine d‘heures dans votre emploi du temps si vous désirez embrasser dans son ensemble les tenants et aboutissants de la petite histoire dans la grande. Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), qui reprend les rênes de la série, imprime à l’univers de Final Fantasy une forte empreinte teintée d’Histoire et de Star Wars, avant de quitter précipitemment le navire pour raisons médicales (selon Square… mouais). Peu importe, car FF XII reste plus que jamais son enfant, en sa qualité de jeu d’auteur insidieusement imbriqué dans une grosse franchise commerciale, au sein de laquelle Matsuno étoffe le monde d’Ivalice qui lui servira encore de background. Ici, l’empire Arcadien remplace l’Allemagne nazie, et le joueur débarque pendant les sombres heures de l’occupation, dans la peau de Vaan, jeune démerdard qui vit de petits boulots et de menus larcins, tout en caressant l’espoir de devenir un jour le plus grand pirate de l’air…

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La PS2 crache ses dernières tripes en donnant vie, sans heurts, à cet imposant univers en 3D temps réel. Changement le plus significatif de ce dernier épisode : FF XII ayant été au départ pensé comme un MMO (à l’instar de Final Fantasy XI), cela se traduit par un système de combat qui abandonne le sempiternel tour par tour au profit de joutes en temps réel, sans interruption de l’exploration du joueur dans un niveau. C’est appréciable, même si les vieux de la vieille pesteront comme des chameaux. Au final, la seule mauvaise surprise de ce dernier opus sont les cadres des cinématiques qui n’occupent pas la totalité de l’écran, ce qui casse un peu l’immersion. Choix incompréhensible de la part d’un Square pourtant habitué à nous exploser les mirettes avec une narration ostentatoire !

Bruno Provezza

07
avr

ÉTOILES, GARDE-À-VOUS !

Article paru in MadMovies 194 - Février 2007

Enfin un jeu incontournable sur Xbox 360 ! Il aura fallu attendre que les japonais s’y mettent, malgré le peu d’attrait qu’exerce cette machine sur leur territoire. Mais l’attente en valait la peine, car Capcom n’est pas bégueule et pense à tous les joueurs occidentaux en manque de savoir-faire nippon.

lostplanetcoverLe bide commercial et critique de la console de Microsoft au Japon s’avère être, jour après jour, une réalité plus concrète. Certes la machine ne manque pas d‘atouts, mais malgré son prix très abordable sur l’archipel, le public japonais s’évertue à la bouder, nonobstant la présence de titres spécifiques à même d’attirer les otakus (Blue Dragon, chara-designé par Akira Toriyama, est le dernier exemple en date). Protectionnisme inopportun ou désintérêt ludique de la bête, les joueurs nippons, et de ce fait, les éditeurs, désertent en masse. Pourtant, s’il est une société qui ne s’en laisse pas compter, c’est bien Capcom. Non pas qu’ils se réclament le porte-étendart oriental de Bill Gates, mais en fin connaisseur des marchés occidentaux (et des chiffres de ventes), Capcom rivalise d’opiniâtreté afin de s’imposer comme un éditeur majeur sur la 360. Ainsi, après la mise en bouche du gorasse et million seller Dead Rising, sympathique beat them’all à l’ancienne qui se hissa rapidement en tête des charts, Capcom récidive dans le gameplay oldschool avec Lost Planet, dans lequel on retrouve typiquement la quintessence des sensations oubliées de nos bonnes vieilles salles d’arcade. Car avant toute chose, Lost Planet fait plaisir aux mirettes, et l’on éprouve un certain décalage grisant avec le reste du tout-venant sur 360, comme quand on lachait sa Super Nintendo pour aller jouer au « vrai » Street Fighter 2 dans le tripot enfumé du coin. Un titre comme Gears of War, ultime référence technique en la matière, apparaît pourtant bien fade quand on l’oppose à la direction artistique choisie par Capcom dans Lost Planet. Y jouer, c’est donc succomber au dépaysement récréatif, et ce dès l’introduction du jeu où l’on est happé dans un maelstrom d’intensité visuelle et auditive assez inouï.

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Je me la raconte un peu

Du background, on retiendra qu’on incarne Wayne, recrue fraichement débarquée sur la planète E.D.N III, désert polaire intégralement recouvert de glace, où la neige ne cesse jamais de tomber. Pris entre deux feux en plein coeur d’un combat fraticide, Wayne rejoindra une de ces factions humaines qui s’opposent de concert à la faune locale. On éludera le classique déroulement narratif via des cinématiques qui tendent vers le Z, d’ailleurs habilement maquillées par les artistes de Capcom. Le reste à vrai dire, on s’en tape, on est pas venu pour disserter sur le sens de la vie. Fort heureusement, le bestiaire de Lost Planet ne manque pas de gibiers, et la tension éprouvée lors des affrontements est renforcée par les choix référentiels des développeurs. Sont cités en vrac Starship Troopers, Dune ou encore The Thing, point d’orgue qui vient titiller la fibre cinéphile du gamer. Lost Planet est un jeu sous constante pression, et le moteur principal de son gameplay pousse régulièrement le joueur à se dépecher de traverser les niveaux, car la barre de vitalité, baptisée ici thermo-énergie, baisse irrémédiablement en raison du froid polaire. Une sorte de boost naturel qui fait progresser d’arrache-pied, sans que cela ne nous empêche de profiter du level design aux petits oignons et des effets de lumières chiadés, réhaussant encore la gueule du jeu. L’autre bonne idée de gameplay est la présence d’armures mécaniques nommées les Vital-Suit, où à la manière de Ripley dans Aliens, le joueur est invité à prendre possession de ces carcasses afin d’aller tester ses chances de survie quand vient le temps de la confrontation avec les boss, monstres de charisme et de fureur. Là où Capcom fait fort comme à son habitude, c’est dans le confort de jeu, car la prise en main est immédiate et Wayne répond au doigt et à l’oeil. Il est purement jouissif d’éviter une roquette grâce à une habile galipette qui se termine en échange de coups de feu, le tout arrosé d’une grenade, dans un élan effectué avec un naturel déconcertant. Et c’est encore meilleur quand on ne le fait pas exprès ! Lost Planet est donc une oeuvre exigeante, et représente le dernier spécimen du jeu d’arcade pur et dur, dissimulé sous une grosse couche d’apparat next-gen. Conséquence directe de cet état de fait, son plus gros défaut est sa durée de vie trop courte. Mais le paroxysme ludique est à ce prix.

Bruno Provezza

06
avr

RED STEEL & RAYMAN CONTRE LES LAPINS CRÉTINS

Article paru in MadMovies 193 - Janvier 2007

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Premier éditeur tiers à prendre le train en marche du lancement de la Wii, Ubisoft y va de son exclu avec Red Steel, accompagné d’une suite à leur célèbre franchise Rayman. Pour le premier, s’il ne fait aucun doute qu’il fera les beaux jours des débuts de la Wii, il faut néanmoins admettre que si on enlève à Red Steel ce qui en fait sa particularité (à savoir son gameplay intégré pleinement au fonctionnement de la wiimote), il ne restera qu’un vulgaire FPS un poil basique mais suffisament chiadé en terme d’ambiance pour donner envie de progresser. Pour le second, on se retrouve avec un party game déjanté au design soigné, mais si vous n’avez pas de potes ou de seconde wiimote, laissez tomber. Ubisoft et les autres proposeront sûrement plus ambitieux courant 2007…

Bruno Provezza




Hello Madnautes et autres visiteurs !


Bienvenue dans un blog principalement axé sur les jeux vidéo où j'archive d’anciens articles parus dans MadMovies, ce qui me permet, en plus d’éventuels retours de votre part, d’avoir un peu de recul sur mon propre travail. Je laisse aussi à l’occasion quelques clichés de ma collection de jeux ainsi que de divers goodies et dossiers de presse glanés ici et là.

N’hésitez donc pas à laisser des commentaires et bonne balade !


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